METODOLOGÍA SUGERIDA
Con este proyecto se pretende introducir la Educación en Valores y la Convivencia en alumnos de primer ciclo de secundaria a través de metodologías activas y prácticas.
El Maker Space es un planteamiento educativo práctico enfocado a desarrollar competencias STEM y habilidades “blandas" o "transversales" necesarias para la puesta en práctica integrada de aptitudes, rasgos de personalidad, conocimientos y valores adquiridos. En especial las habilidades comunicativas, la creatividad, la capacidad de trabajar en equipo, la responsabilidad, la honestidad, el compromiso, las actitudes proactivas a la hora de resolver problemas y generar ideas innovadoras que ayuden a impulsar la mejora de la convivencia en nuestras aulas para formar ciudadanos responsables y comprometidos.
Una idea inspirada en un Fab Lab, un laboratorio de fabricación en el que prototiparemos, diseñaremos en 3D y fabricaremos sus propios objetos. Se encuentra sustentado por un Aprendizaje Basado en Proyectos y Learning by Doing.
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Estas metodologías consisten en: técnicas de prototipado, impresión 3D, diseño digital y pensamiento de diseño.
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El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), una metodología que permite a los alumnos adquirir habilidades y competencias mediante la elaboración de proyectos basados en la resolución de problemas de la vida real. Los alumnos asumen el papel de protagonistas de su propio aprendizaje y avanzan en el desarrollo de la autonomía y la asunción de responsabilidad. Ellos son los encargados de planificar, estructurar y distribuir el trabajo, para finalmente elaborar el producto que resuelve la problemática real planteada. El docente es un mentor que guía y apoya a los aprendices a lo largo del proceso.
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Learning By Doing (LBD) es una metodología de aprendizaje de raíz constructivista donde el énfasis está puesto en el aprendizaje, en contra de las posiciones de tipo conductivistas donde el foco está puesto en la enseñanza. Es una inversión del proceso de enseñanza-aprendizaje tradicional. En vez de la secuencia habitual que va de la teoría a la práctica, se pasa a partir de la práctica, avanzando hacia la teoría.
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Impresoras 3D como herramienta pedagógica. Trabajar con diseño permite movilizar y transferir conocimientos de distintos ámbitos e integrarlos en función del propio aprendizaje cada alumno o alumna y en el contexto del aula o centro educativo. Este proceso genera una nueva dinámica de interacción con la tecnología, al tiempo que fomenta la resolución creativa de problemas y un mayor nivel de motivación y autoestima.